Skip to Content

Antenna Tower

About my level

Summary: Нелинейное приключение с паркуром, перестрелками или стелсом. Уровень состоит из 4 сегментов, каждый из которых можно пройти по-разному. А найденные коллектблз можно потратить в небольшом магазинчике на уровне.

Сеттинг:

Постапокалипсис

Локация:

Железнодорожная станция, городок; построенный из железнодорожных вагонов

Inspired by:

Uncharted (series)

Движок:

Unreal Engine 5

Main References

Development Process

После планирования я приступил к созданию уровня в Unreal Engine.

Сначала была создана карта метрик для стандартного персонажа Unreal Engine 5. А также сделаны примитивные блюпринты для интерактивных объектов: лут, ключ от двери, дверь.

Затем я приступил к блокауту самого уровня.

Особое внимание было уделено точкам интереса и направляющим. В данном примере рубильник, открывающий выход с локации, не работает из-за отсутствия электричества. И сразу же игрок видим провода, которые указывают на вышку вдалеке, где можно включить электричество. Вышка также выступает в роли лэндмарка для всей локации.

Следы крови ведут игрока к покойнику с лутом. При этом внимательный игрок может заметить этот лут ещё в самом начале локации.

Освещение в комнате с лутом привлекает внимание игрока, но и красным цветом предупреждает, что там притаился противник.

Точка интереса с лутом хорошо видна издалека из разных точек локации, благодаря выделяющейся большой вывеске. А также есть небольшое окно, подсказывающее, что внутри есть что-то полезное.

При этом, когда игрок впервые попадает на открытое пространство, то он не видит медпункт из-за помехи слева. Это сделано, чтобы игрок сначала увидел свои основные цели, а только затем в ходе изучения локации нашел эту побочную точку интереса.

В данном примере слева выход из лупа (секретный проход) прикрыт, чтобы игрок пошел направо к основной цели.

Для игрока становится сюрпризом, что через здание администрации есть сквозной проход дальше. А на выходе из лупа, оказавшись в знакомом месте, вызывает удивление, что оказывается тут был ещё один проход.

Если же игрок увидит секретный проход с другой точки обзора, то он может пройти луп в обратном направлении. Это альтернативный вариант прохождения этого места.

Level Design

После планирования я приступил к созданию уровня в Unreal Engine.

Сначала была создана карта метрик для стандартного персонажа Unreal Engine 5. А также сделаны примитивные блюпринты для интерактивных объектов: лут, ключ от двери, дверь.

Затем я приступил к блокауту самого уровня.

Особое внимание было уделено точкам интереса и направляющим. В данном примере рубильник, открывающий выход с локации, не работает из-за отсутствия электричества. И сразу же игрок видим провода, которые указывают на вышку вдалеке, где можно включить электричество. Вышка также выступает в роли лэндмарка для всей локации.

Следы крови ведут игрока к покойнику с лутом. При этом внимательный игрок может заметить этот лут ещё в самом начале локации.

Освещение в комнате с лутом привлекает внимание игрока, но и красным цветом предупреждает, что там притаился противник.

Точка интереса с лутом хорошо видна издалека из разных точек локации, благодаря выделяющейся большой вывеске. А также есть небольшое окно, подсказывающее, что внутри есть что-то полезное.

При этом, когда игрок впервые попадает на открытое пространство, то он не видит медпункт из-за помехи слева. Это сделано, чтобы игрок сначала увидел свои основные цели, а только затем в ходе изучения локации нашел эту побочную точку интереса.

В данном примере слева выход из лупа (секретный проход) прикрыт, чтобы игрок пошел направо к основной цели.

Для игрока становится сюрпризом, что через здание администрации есть сквозной проход дальше. А на выходе из лупа, оказавшись в знакомом месте, вызывает удивление, что оказывается тут был ещё один проход.

Если же игрок увидит секретный проход с другой точки обзора, то он может пройти луп в обратном направлении. Это альтернативный вариант прохождения этого места.

Post-mortem

Музыка
Магазин
Блюпринты
AI
Выделил слишком мало места для города, поэтому сделать вывод, что в будущем лучше сделать с запасом, и потом при необходимости обрезать лишнее

Full playthrough