LD Jam (2025) 1st place
About my level
Name:
Escape from the Mine
Summary:
Этот уровень был сделан за 2 дня на Level Design Jam в 2025 году. Члены жюри поставили его на первое место.
Сеттинг:
Хоррор, паранормальные явления
Локация:
Заброшенная шахта
Тема:
Побег из подземной шахты, кошмар, тревога, чувство вины, символизм
Движок:
Unreal Engine 5




Техническое задание
Тема: Побег из подземной шахты
Задание:
- Нужно сделать блокаут уровня с геймплеем на 5-7 минут в хоррорной стилистике.
- Камера: от первого / от третьего лица (на усмотрение участника джема).
- Используем дефолтные контроллеры движков Unity (ходьба, бег, прыжок). Unreal (бег, прыжок). Исходя из этого вы сами рассчитываете объем, высотность и размер локации.
- Главная игровая цель: сбежать из подземной шахты.
- В процессе прохождения уровня игрок должен на некоторое время потеряться или сбиться с толку, но затем снова найти путь.
- Обязательно: использование на локации платформинговых секций.
- Уровень можно пройти разными путями. Отсутствие единственного критического пути для прохождения уровня.
- Уровень не должен состоять только из тесных пространств.
- Другие механики могут быть представлены визуально (статичными объектами и аффордансами). К примеру, если вы захотите показать зомби, можно обозначить расположение врагов моделями.
- Важный элемент для размещения в блокауте: печь (плейсхолдер для печи).
- Для построения блокаута используем геометрию, которую создаем посредством внутренних инструментов игрового движка (пр. ProBuilder в Unity).
- Разрешается использовать простые однотонные материалы и трипланар, окрашенный в любые цвета.
- Настроить базовый свет. Свет запекать не обязательно.
- Не разрешается использовать ассеты из сторов, свои собственные и вообще никакие.
- Старт уровня и его завершение желательно тоже обыграть.
По желанию:
- Можно добавить интерактивные объекты.
- Добавить механику: присед.
Ожидание:
- Блокаут уровня с геймплеем на 5-7 минут в хоррорной стилистике.
- Блокаут выполнен с учетом ТЗ и правил джема на дефолтных контроллерах Unity, Unreal.
- На уровне есть как минимум 1 печь. Геймплейная или артовая на усмотрение участника джема.
При отправке работы прикрепить:
- Build
- Pitch
- Видео прохождения
- Скриншоты
- Схему уровня с обозначением спавна игрока и путей как можно пройти уровень
Day 1 — Planning
Я начал планирование с «набрасывания» идей и поиска референсов к ним.
- Как выглядят заброшенные шахты?
- Какие разные по назначению помещения могут быть в шахтах?
- Как использовать печку?
- Какой будет платформинг?
- Какие будут элементы хоррора?
- Какую историю будет рассказывать уровень?


В итоге получилось описание уровня:
Главный герой просыпается в кровати в комнате, напоминающей обычную комнату, в которой он заснул. Но стена проломлена, а за проломом видит штрек (тоннель) шахты. Этот штрек приводит игрока к огромной печи. На полу перед ней валяется записка: «Если ты это читаешь, значит, всё началось снова. Растопи печь, иначе тебе не выбраться. Она запустит лифт…»
Над печкой нарисована подсказка, где искать предметы для растопки:
- Топливо (мешок с углем);
- Растопка (канистра с бензином);
- Спички.
Эти предметы разбросаны по трем секциям:
- Вагонетки — игроку придется уклоняться от движущихся вагонеток;
- Платформы — игроку придется прыгать по платформам;
- Лабиринт — игрок заблудится и должен будет выбраться.
Игроку придется исследовать все секции, чтобы собрать всё необходимое.
От печки до лифта можно попасть либо через секцию вагонеток, либо через секцию платформ. Секция вагонеток — сложный, но быстрый путь. Секция платформ — легкий, но долгий путь.
После растопки печи уровень меняется — лифт активируется, но попасть к нему становится сложнее. В секции вагонеток появляются языки пламени, а в секции платформ платформы приходят в движение. Игрок сам должен решить по какому пути добраться до лифта.
Когда игрок поднимается на лифте, то в этот момент главный герой просыпается у себя в квартире, где может прочитать в газете про трагедию в шахте. И затем может снова подойти к кровати и лечь спать. И уровень начнется заново.
На уровне обыгрывается чувство вины, угрызения совести главного героя. Печь, которую он проектировал, имела конструктивные недостатки. Её взрыв привел к гибели шахтеров от завалов, пожара и удушья. Главный герой чувствует, что мог бы предотвратить трагедию.

Day 2 — Blocking
После планирования я приступил к созданию уровня в Unreal Engine.
Метрики, метрики для платформинга
Интерактивные объекты через оранжевый цвет
Запоминающиеся пространства. Блуждать по однотипным тоннелям шахты было бы неинтересно и было бы тяжело ориентироваться в них. Поэтому каждая область на уровне обладает какими-то своими отличительными чертами.

Сначала была создана карта метрик для стандартного персонажа Unreal Engine 5. А также сделаны примитивные блюпринты для интерактивных объектов: лут, ключ от двери, дверь.
Затем я приступил к блокауту самого уровня.
Особое внимание было уделено точкам интереса и направляющим. В данном примере рубильник, открывающий выход с локации, не работает из-за отсутствия электричества. И сразу же игрок видим провода, которые указывают на вышку вдалеке, где можно включить электричество. Вышка также выступает в роли лэндмарка для всей локации.


Следы крови ведут игрока к покойнику с лутом. При этом внимательный игрок может заметить этот лут ещё в самом начале локации.
Освещение в комнате с лутом привлекает внимание игрока, но и красным цветом предупреждает, что там притаился противник.


Точка интереса с лутом хорошо видна издалека из разных точек локации, благодаря выделяющейся большой вывеске. А также есть небольшое окно, подсказывающее, что внутри есть что-то полезное.
При этом, когда игрок впервые попадает на открытое пространство, то он не видит медпункт из-за помехи слева. Это сделано, чтобы игрок сначала увидел свои основные цели, а только затем в ходе изучения локации нашел эту побочную точку интереса.


В данном примере слева выход из лупа (секретный проход) прикрыт, чтобы игрок пошел направо к основной цели.
Для игрока становится сюрпризом, что через здание администрации есть сквозной проход дальше. А на выходе из лупа, оказавшись в знакомом месте, вызывает удивление, что оказывается тут был ещё один проход.
Если же игрок увидит секретный проход с другой точки обзора, то он может пройти луп в обратном направлении. Это альтернативный вариант прохождения этого места.


Разбор уровня членами жюри
Достоинства
- Пространство. Есть узкие места, есть широкие области. Они разные, контрастные, но просто сделанные.
- Game Design, читаемость геймплея
- Нарратив
- Нелинейное прохождение
- Комфортный платформинг
- Запоминающийся лабиринт. Хоррор через игру с пространством.
- Есть триггер сейва для пропасти.
- Нет грандиозных нереализованных идей. Грамотно расставлены приоритеты в условиях ограниченности по времени.
Недостатки
- В одном месте поддерживающие балки можно убрать, чтобы сделать проход более комфортным.
- В одном месте небольшой косяк с платформингом.
- В конце уровня альтернативный маршрут (место, где должны были быть движущиеся вагонетки) несоразмерен по сложности основному маршруту с движущимися платформами.
- Платформинг вверх немного замедляющий.
Post-mortem
Когда я смотрел разбор работ предыдущего LD Jam, то я сразу загорелся желанием поучаствовать в следующем джеме. Хотелось проверить свои силы и скорость. И в следующем году мне посчастливилось поучаствовал в LD Jam 2025.
На джеме мне пришлось жестко оптимизировать процесс создания уровня. Приходилось от чего-то отказываться, находить компромиссы, чтобы успеть сдать свою работу в срок. В итоге меня похвалили как раз за это, что я ограничил свои идеи, поставил реалистичные цели и сделал максимум за то время, которое было отведено.
Я был удивлен, как быстро я могу блочить уровень. Причем, скорость возрастала пропорционально тому, как приближался дедлайн 🙂
Я не пожалел, что поучаствовал. Было интересно самому выполнить ТЗ и посмотреть урони других участников джема. И конечно же было очень приятно, что мою работу так высоко оценили. Это стало для меня сюрпризом.
Подводя итог, это был очень интересный и ценный для меня опыт, полученный за очень короткий срок.
Full playthrough
Ссылки
- Пост с результатами джема в Telegram — https://t.me/owl_ld/308
- Разбор уровня членами жюри — https://www.youtube.com/watch?v=8eEYPnPKtkA
- Полная запись стрима — https://www.youtube.com/watch?v=3ZqOtc0DpYY
- Техническое задание — https://disk.yandex.ru/i/P5i57Xo5DOzqiw
- Билд — https://disk.yandex.ru/d/wqlo0n7OJRWLDw
- Питч — https://disk.yandex.ru/i/Xki_cTQbZDPEJQ
