Skip to Content

LD Jam (2025) 1st place

About my level

Name:

Escape from the Mine

Summary:

Этот уровень был сделан за 2 дня на Level Design Jam в 2025 году. Члены жюри поставили его на первое место.

Сеттинг:

Хоррор, паранормальные явления

Локация:

Заброшенная шахта

Тема:

Побег из подземной шахты, кошмар, тревога, чувство вины, символизм

Движок:

Unreal Engine 5

Разбор уровня членами жюри

Достоинства

  1. Пространство. Есть узкие места, есть широкие области. Они разные, контрастные, но просто сделанные.
  2. Game Design, читаемость геймплея
  3. Нарратив
  4. Нелинейное прохождение
  5. Комфортный платформинг
  6. Запоминающийся лабиринт. Хоррор через игру с пространством.
  7. Есть триггер сейва для пропасти.
  8. Нет грандиозных нереализованных идей. Грамотно расставлены приоритеты в условиях ограниченности по времени.

Недостатки

  1. В одном месте поддерживающие балки можно убрать, чтобы сделать проход более комфортным.
  2. В конце уровня альтернативный маршрут (место, где должны были быть движущиеся вагонетки) несоразмерен по сложности основному маршруту с движущимися платформами.
  3. Платформинг вверх немного замедляющий.

Техническое задание

Тема: Побег из подземной шахты

Задание
  1. Нужно сделать блокаут уровня с геймплеем на 5-7 минут в хоррорной стилистике.
  2. Камера: от первого / от третьего лица (на усмотрение участника джема).
  3. Используем дефолтные контроллеры движков Unity (ходьба, бег, прыжок). Unreal (бег, прыжок). Исходя из этого вы сами рассчитываете объем, высотность и размер локации.
  4. Главная игровая цель: сбежать из подземной шахты.
  5. В процессе прохождения уровня игрок должен на некоторое время потеряться или сбиться с толку, но затем снова найти путь.
  6. Обязательно: использование на локации платформинговых секций.
  7. Уровень можно пройти разными путями. Отсутствие единственного критического пути для прохождения уровня.
  8. Уровень не должен состоять только из тесных пространств.
  9. Другие механики могут быть представлены визуально (статичными объектами и аффордансами). К примеру, если вы захотите показать зомби, можно обозначить расположение врагов моделями.
  10. Важный элемент для размещения в блокауте: печь (плейсхолдер для печи).
  11. Для построения блокаута используем геометрию, которую создаем посредством внутренних инструментов игрового движка (пр. ProBuilder в Unity).
  12. Разрешается использовать простые однотонные материалы и трипланар, окрашенный в любые цвета.
  13. Настроить базовый свет. Свет запекать не обязательно.
  14. Не разрешается использовать ассеты из сторов, свои собственные и вообще никакие.
  15. Старт уровня и его завершение желательно тоже обыграть.

По желанию:

  1. Можно добавить интерактивные объекты.
  2. Добавить механику: присед.
Ожидание
  1. Блокаут уровня с геймплеем на 5-7 минут в хоррорной стилистике.
  2. Блокаут выполнен с учетом ТЗ и правил джема на дефолтных контроллерах Unity, Unreal.
  3. На уровне есть как минимум 1 печь. Геймплейная или артовая на усмотрение участника джема.

При отправке работы прикрепить:

  1. Build
  2. Pitch
  3. Видео прохождения
  4. Скриншоты
  5. Схему уровня с обозначением спавна игрока и путей как можно пройти уровень

Day 1 — Planning

Я начал планирование с «набрасывания» идей и поиска референсов к ним.

  • Как выглядят заброшенные шахты?
  • Какие разные по назначению помещения могут быть в шахтах?
  • Как использовать печку?
  • Какой будет платформинг?
  • Какие будут элементы хоррора?
  • Какую историю будет рассказывать уровень?
В итоге получилось описание уровня

Главный герой просыпается в кровати в комнате, напоминающей обычную комнату, в которой он заснул. Но стена проломлена, а за проломом видит штрек (тоннель) шахты. Этот штрек приводит игрока к огромной печи. На полу перед ней валяется записка: «Если ты это читаешь, значит, всё началось снова. Растопи печь, иначе тебе не выбраться. Она запустит лифт…»

Над печкой нарисована подсказка, где искать предметы для растопки:

  1. Топливо (мешок с углем);
  2. Растопка (канистра с бензином);
  3. Спички.

Эти предметы разбросаны по трем секциям:

  1. Вагонетки — игроку придется уклоняться от движущихся вагонеток;
  2. Платформы — игроку придется прыгать по платформам;
  3. Лабиринт — игрок заблудится и должен будет выбраться.

Игроку придется исследовать все секции, чтобы собрать всё необходимое.

От печки до лифта можно попасть либо через секцию вагонеток, либо через секцию платформ. Секция вагонеток — сложный, но быстрый путь. Секция платформ — легкий, но долгий путь.

После растопки печи уровень меняется — лифт активируется, но попасть к нему становится сложнее. В секции вагонеток появляются языки пламени, а в секции платформ платформы приходят в движение. Игрок сам должен решить по какому пути добраться до лифта.

Когда игрок поднимается на лифте, то в этот момент главный герой просыпается у себя в квартире, где может прочитать в газете про трагедию в шахте. И затем может снова подойти к кровати и лечь спать. И уровень начнется заново.

На уровне обыгрывается чувство вины, угрызения совести главного героя. Печь, которую он проектировал, имела конструктивные недостатки. Её взрыв привел к гибели шахтеров от завалов, пожара и удушья. Главный герой чувствует, что мог бы предотвратить трагедию.

Day 2 — Blocking

После планирования я приступил к созданию уровня.
Сначала была создана карта метрик для стандартного персонажа Unreal Engine 5.
Я не стал тратить время на создание и тестирование блюпринтов заранее, а делал уже по ходу создания уровня и тестировал на месте.

Для секции платформинга использовались подобные синие «линейки» для выставления расстояния между верхней и нижней платформами.

Для некоторых подбираемых предметов использовал спрайты. Таким образом, не тратя время на моделирование, я получал узнаваемый предмет, который выделяется на фоне окружения.
Канистру было быстрее сделать в виде красного куба.

Интерактивные объекты выделены оранжевым цветом.

Запоминающиеся пространства. Блуждать по однотипным тоннелям шахты было бы неинтересно и тяжело ориентироваться в них. Поэтому каждая область на уровне обладает какими-то своими отличительными чертами.
Эти отличительные черты также указаны в виде подсказок на печи.

Лабиринт трансформируется, благодаря 2 триггерам, 2 булевым переменным и 3 подуровням. Одна переменная проверяет, в какую сторону движется игрок. Вторая переменная проверяет наличие ключа у игрока.

По задумке после запуска печки должно было быть два равноценных пути к лифту:
1. Секция с движущимися вагонетками, от которых игрок должен уворачиваться.
2. Секция с движущимися платформами.
Но дедлайн приближался, и мне бы не хватило времени реализовать и отладить геймплей с вагонетками. Поэтому я решил перекрыть секцию с вагонетками огнем так, чтобы казалось, что там нельзя пройти. Но внимательный игрок может вспомнить, что слева от огня есть проход. Таким образом я попытался минимизировать различия в сложности двух путей. Один — сложный и очевидный, второй — простой и скрытый.

Post-mortem

Когда я смотрел разбор работ предыдущего LD Jam, то я сразу загорелся желанием поучаствовать в следующем джеме. Хотелось проверить свои силы и скорость. И в следующем году мне посчастливилось поучаствовал в LD Jam 2025.

На джеме мне пришлось жестко оптимизировать процесс создания уровня. Приходилось от чего-то отказываться, находить компромиссы, чтобы успеть сдать свою работу в срок. В итоге меня похвалили как раз за это, что я ограничил свои идеи, поставил реалистичные цели и сделал максимум за то время, которое было отведено.
Я был удивлен, как быстро я могу блочить уровень. Причем, скорость возрастала пропорционально тому, как приближался дедлайн 🙂

Я не пожалел, что поучаствовал. Было интересно самому выполнить ТЗ и посмотреть урони других участников джема. И конечно же было очень приятно, что мою работу так высоко оценили. Это стало для меня сюрпризом.

Подводя итог, это был очень интересный и ценный для меня опыт, полученный за очень короткий срок.

Full playthrough

Ссылки