Snow Level
About my level
Summary: Главный герой приземляется на ледяную планету Арктида. Он должен сменить одного из работников научной станции, которая занимается поиском внеземной жизни. Но появляется некое таинственное существо, которое сначала начинает убивать ученых, а затем начинает охоту и на самого игрока. Игроку нужно выяснить, что произошло, откуда появилось это существо, противостоять ему и спастись с этой планеты.
Сеттинг:
Хоррор, паранормальные явления
Локация:
Научная станция на ледяной планете
Тема:
Снег, холод, темнота, страх перед инопланетной формой жизни
Inspired by:
The Thing (1982)
Движок:
Unreal Engine 5





































Planning
Я начал планирование с поиска референсов и составления рефборда. Я изучал планировку различных аквапарков, какие точки притяжения людей обязательно должны быть в аквапарке, как устроена маршрутизация между ними, что помогает посетителям ориентироваться в аквапарке. Искал, как источники освещения можно использовать для навигации. А также смотрел, как сделаны аквапарки в разных играх.



Далее была сделана молекулярная карта.

Затем была нарисована схема карандашом в тетради (и было стерто много ластика).
Уже на этом этапе я планировал (при помощи линейки), какие точки интереса и проходы будет видеть игрок на развилках (на выходах из узких мест), а какие он не должен видеть. Исходя из этого расчищал или загораживал ему обзор.


Development Process
После планирования я приступил к созданию уровня в Unreal Engine.

Сначала была создана карта метрик для стандартного персонажа Unreal Engine 5. А также сделаны примитивные блюпринты для интерактивных объектов: лут, ключ от двери, дверь.
Затем я приступил к блокауту самого уровня.
Особое внимание было уделено точкам интереса и направляющим. В данном примере рубильник, открывающий выход с локации, не работает из-за отсутствия электричества. И сразу же игрок видим провода, которые указывают на вышку вдалеке, где можно включить электричество. Вышка также выступает в роли лэндмарка для всей локации.


Следы крови ведут игрока к покойнику с лутом. При этом внимательный игрок может заметить этот лут ещё в самом начале локации.
Освещение в комнате с лутом привлекает внимание игрока, но и красным цветом предупреждает, что там притаился противник.


Точка интереса с лутом хорошо видна издалека из разных точек локации, благодаря выделяющейся большой вывеске. А также есть небольшое окно, подсказывающее, что внутри есть что-то полезное.
При этом, когда игрок впервые попадает на открытое пространство, то он не видит медпункт из-за помехи слева. Это сделано, чтобы игрок сначала увидел свои основные цели, а только затем в ходе изучения локации нашел эту побочную точку интереса.


В данном примере слева выход из лупа (секретный проход) прикрыт, чтобы игрок пошел направо к основной цели.
Для игрока становится сюрпризом, что через здание администрации есть сквозной проход дальше. А на выходе из лупа, оказавшись в знакомом месте, вызывает удивление, что оказывается тут был ещё один проход.
Если же игрок увидит секретный проход с другой точки обзора, то он может пройти луп в обратном направлении. Это альтернативный вариант прохождения этого места.


Extra content
В условиях ограниченности бюджета геймплейных механик, доступных в рамках стандартного контроллера UE, была разработана механика скольжения на водных горках. Эксперименты проводились на карте метрик.


Скольжение происходит за счет двух невидимых полозьев и «бесконечного» падения персонажа между ними.
На видео ниже можно увидеть прототип шортката с вершины аквапарка к выходу из аквапарка.
Post-mortem
It was my first big level in Unreal Engine. Это был бесценный опыт переноса идей с бумаги в 3D пространство. Я даже не использовал никаких Blockout Tools. Всё на стандартных блоках UE с пивотом в центре блока. Только хардкор, в общем.
К сожалению, я так и не закончил вторую часть уровня. Планирование геймплея на водных горках оказалось нетривиальной задачей, я проделал большую аналитическую работу, но то, что вырисовывалось, мне не нравилось. Поэтому я временно отложил это и переключился на другой проект. Но за тем проектом последовал следующий и так далее. Иронично, но заброшенный аквапарк оказался действительно заброшенным. Я мечтаю когда-нибудь найти время и вернуться, чтобы доделать этот сегмент уровня, обладая уже большим опытом, но, наверное, это будет уже в следующей жизни.
