Skip to Content

Snow Level

About my level

Summary: Главный герой приземляется на ледяную планету Арктида. Он должен сменить одного из работников научной станции, которая занимается поиском внеземной жизни. Но появляется некое таинственное существо, которое сначала начинает убивать ученых, а затем начинает охоту и на самого игрока. Игроку нужно выяснить, что произошло, откуда появилось это существо, противостоять ему и спастись с этой планеты.

Сеттинг:

Хоррор, паранормальные явления

Локация:

Научная станция на ледяной планете

Тема:

Снег, холод, темнота, страх перед инопланетной формой жизни

Inspired by:

The Thing (1982),
Prometheus (2012)

Движок:

Unreal Engine 5

Part 1

Начальная локация, где происходит обучение и завязка сюжета.

Part 2

Путь из начальной локации в основную локацию.

Part 3

Большая открытая локация.

Planning

Я начал с того, что сделал подробное описание уровня:

  • Сеттинг, локация, тема;
  • Сценарий;
  • Механики;
  • Чему стоит уделить внимание и что нужно обязательно показать, объяснить игроку;
  • Особенности поведения антагониста;
  • Прочие идеи и как их можно реализовать.

Параллельно я искал и изучал референсы:

  • Снежные и ледяные локации;
  • Полярные станции (настоящие и вымышленные);
  • Снегоходы и снегоуборочная техника;
  • Обсерватории;
  • Инопланетные космические корабли из фильмов;
  • Снежные чудовища:
  • Sci-Fi интерьеры.

Далее была сделана молекулярная карта и наброски локации карандашом на бумаге.

Development Process

Scripting using Blueprints
Подбираемые предметы, механики.

Карта метрик

AI
Настраивал классы, создал отдельный класс снайпера, который отличается не только внешне и оружием, но и параметрами контроллера.
Настраивал беспроблемное перемещение ботов по боевой зоне при помощи NavMesh, продумывал маршруты противников, тайминги.

Я брал бесплатные пропсы и обрезал лишнее в Maya.
Вырезал в контейнерах окна и двери, собирал помещения из нескольких контейнеров.

Игрок может упасть в кислотное озеро. Чтобы он мог без труда быстро вылезти из наносящей урон жидкости, я сделал на дне плавные подъемы из обычных деформированных сфер.

Часть карты (кислотное озеро и каньон) нужно было накрыть тенью. сделано это было при помощи простых Planes, повернутых видимой стороной к солнцу, а прозрачной к локации.
И т.к. углы тени спрятаны в скалах за пределами локации, то игрок не видит с земли, что тень на самом деле прямоугольная.

Sound Design. Такие звуки, как шум водопада или скрипы башни, были добавлены при помощи Sound Cue с настройкой Attenuation Shape, Radius and Falloff Distance.
Самым сложным было реализовать правильное переключение треков в Music Player на разных локациях, хотя изначально задача казалось очень простой. Проблема в том, что игрок не движется по прямой, он может задеть триггер, но полностью не пересечь его и пойти обратно. Поэтому пришлось добавлять дополнительные триггеры для проверки.

Level Design

Желтым цветом покрашены все элементы для механик паркура и перемещения игрока. А некоторые ещё дополнительно подсвечиваются источниками света.

На мой взгляд, желтый цвет в данном случае хорошо подходит для сеттинга постапокалипсиса.

Все подбираемые предметы лежат рядом с оранжевыми чемоданами, которые видны издалека не только за счет выделяющегося окраса, но и за счет своего расположения.

Примеры направляющих:

  1. Линия электропередач, ведущая в город.
  2. Прожектор, подсказывающий путь.

Для обозначения возвышенностей, на которые нельзя залезть, я на всем уровне использовал один и тот же признак: на них сверху лежат автомобильные покрышки.

Для того, чтобы игроку было понятно, что вода в озере смертельно опасна, кроме бурлящей зеленой жидкости, перед ним лежат мертвые человек и птица, а также стоят предупреждающие знаки.

В процессе создания поселения понял, что выделил для него достаточно мало места, и городок получился очень тесным со слишком узкими улочками. Расширить его территорию было проблематично, не меняя остальной уровень.
Поэтому я всячески ухищрялся, чтобы расширить проходы: на первом ярусе клал деревянные настилы над водой, двигал дома-контейнеры, увеличивал ширину мостиков, отодвинул стену с водопадом, на втором ярусе расширял проходные балконы.

Пример петли с быстрым спуском обратно по веревке после получения лута.

Чтобы подсказать игроку, что тут есть безопасный спуск, по которому можно скатиться, край склона подкрашен желтым цветом, а внизу лежит куча мягкого мусора: черные мешки, коробки и покрышки.

На мой взгляд, неудачным получился вход в Бар. При выходе из него неосторожный игрок может запросто упасть с третьего этажа и разбиться. Тут больше бы подошла stairs, а не ladder. Либо сразу запускать анимацию спуска вниз, когда игрок подходит к краю. Либо добавить какую-то перегородку, которая бы не позволила игроку упасть ниже второго этажа.
В помощь игроку я добавил предупреждающие желтый порог и табличку над выходом.

Part 1 — Железнодорожный вокзал

Эту часть уровня можно пройти либо по стелсу, либо с боем. Для этого на уровне предусмотрены укрытия и соответствующие маршруты и тайминги.

Также здесь игрок может найти Valuable Items и ценное оружие.

Part 2 — Токсичное озеро

Пройти можно 2 путями:

  1. Простой — прыжки по контейнерам.
  2. Сложный — с элементами паркура. В награду игрок может подобрать Valuable Item.

Part 3 — Conteinerville

Игрок может свободно перемещаться по улочкам городка, пройти квест бармена, чтобы открыть выход из города. В процессе изучения Conteinerville игрок может найти Valuable Items и обменять их в магазине на оружие и шапки. Есть мини-игра в футбол и пазл с кодом от двери.

Part 4 — Antenna Tower

Пройти можно 2 путями:

  1. По левой стороне — передвинув мусорный контейнер к лестнице.
  2. По правой стороне через паркур. В награду игрок может подобрать Valuable Item.

Ближе к вершине башни два пути соединяются. И чтобы завершить уровень, на вершине башни игрок должен решить немного усложненный пазл, который был ранее.

Post-mortem

Карта метрик
Условные обозначения, например, куда можно залезть наверх и где можно пролезть вприсядку
Настройка освещения для ночной локации
Оптимизация освещения
AI Бигфута с нуля, оружие-фонарик. Видео дерева поведения.
Катсцены
UI с нуля
Блюпринты: разные двери и ворота, подбираемые предметы, разрушение льда, механика зарядки фонарика.
Привлечение внимания игрока, красные файеры, свет. Хлебные крошки.
Изначально я хотел сделать быстрое возвращение из обсерватории на глайдере или по троссу. Но сделал бэктрекинг сначала по более быстрому пути, а затем по измененной локации (показать изменения путем сравнения скриншотов).
Хотел, чтобы сверху было понятно, что это летающая тарелка и кратер от нее.
Сигнальные огни шахты лифта как подсказка игроку.
Без головы, но с тенью от головы, для первого лица
Направляющие в виде проводов на первой локации
Покрытие снегом
Снегопад
Подуровни
Боссфайт
Показать как делал, чтобы были видны лэндмарки с определенных ракурсов, например, между скал
Сюжетное повествование посредством игрового окружения (мертвецы рассказывают истории)
Loops
3D моделирование в движке
Боевая сцена
Скримеры и нарастающий саспенс

Full playthrough