Old Water Park
About my level
Summary: Блуждая по постапокалиптическому миру, герой проходит через полуразрушенный аквапарк, преодолевая заброшенные бассейны и горки, собирая ресурсы и пытаясь восстановить электроснабжение аквапарка. Однако водные преграды и разрушенные конструкции не единственная опасность, ведь аквапарк стал убежищем новых хозяев этого уродливого мира.
Сеттинг:
Постапокалипсис
Локация:
Аквапарк
Тема:
Ностальгия, заброшенность, вода и горки
Inspired by:
The Last of Us Part I, II,
Adaland Aquapark (Turkey)
Движок:
Unreal Engine 5
Planning
Я начал планирование с поиска референсов и составления рефборда. Я изучал планировку различных аквапарков, какие точки притяжения людей обязательно должны быть в аквапарке, как устроена маршрутизация между ними, что помогает посетителям ориентироваться в аквапарке. Искал, как источники освещения можно использовать для навигации. А также смотрел, как сделаны аквапарки в разных играх.



Далее была сделана молекулярная карта.

Затем была нарисована схема карандашом в тетради (и было стерто много ластика).
Уже на этом этапе я планировал (при помощи линейки), какие точки интереса и проходы будет видеть игрок на развилках (на выходах из узких мест), а какие он не должен видеть. Исходя из этого расчищал или загораживал ему обзор.


Development Process
После планирования я приступил к созданию уровня в Unreal Engine.
Сначала была создана карта метрик для стандартного персонажа Unreal Engine 5. А также сделаны примитивные блюпринты для интерактивных объектов: лут, ключ от двери, дверь.
Затем я приступил к блокауту самого уровня.
TextTextTextTextText TextTextTextTextTextText
When I design my levels, I like to look at them from both a macro- and micro-perspective, usually starting with the former. This allows me to get a feel for the space as a whole before getting down into the nitty gritty.


When I design my levels, I like to look at them from both a macro- and micro-perspective, usually starting with the former. This allows me to get a feel for the space as a whole before getting down into the nitty gritty.
Карта уровня Part 1.
Extra content
В условиях ограниченности бюджета геймплейных механик, доступных в рамках стандартного контроллера UE, была разработана механика скольжения на водных горках. Эксперименты проводились на карте метрик.
На видео ниже можно увидеть прототип шортката с вершины аквапарка к выходу из аквапарка.
Скольжение происходило за счет двух невидимых полозьев и «бесконечного» падения персонажа между ними.
Post-mortem
It was my first big level in Unreal Engine. Это был бесценный опыт переноса идей с бумаги в 3D пространство. Я даже не использовал никаких Blockout Tools. Всё на стандартных блоках UE с пивотом в центре блока. Только хардкор, в общем.
К сожалению, я так и не закончил вторую часть уровня. Планирование геймплея на водных горках оказалось нетривиальной задачей, я проделал большую аналитическую работу, но то, что вырисовывалось, мне не нравилось. Поэтому я временно отложил это и переключился на другой проект. Но за тем проектом последовал следующий и так далее. Иронично, но заброшенный аквапарк оказался действительно заброшенным. Я мечтаю когда-нибудь найти время и вернуться, чтобы доделать этот сегмент уровня, но, наверное, это будет уже в следующей жизни.
