Skip to Content

Old Water Park

About my level

Summary: Блуждая по постапокалиптическому миру, герой проходит через полуразрушенный аквапарк, преодолевая заброшенные бассейны и горки, собирая ресурсы и пытаясь восстановить электроснабжение аквапарка. Однако водные преграды и разрушенные конструкции не единственная опасность, ведь аквапарк стал убежищем новых хозяев этого уродливого мира.

Сеттинг:

Постапокалипсис

Локация:

Аквапарк

Тема:

Ностальгия, заброшенность, вода и горки

Inspired by:

The Last of Us Part I, II,
Adaland Aquapark (Turkey)

Движок:

Unreal Engine 5

Planning

Я начал планирование с поиска референсов и составления рефборда. Я изучал планировку различных аквапарков, какие точки притяжения людей обязательно должны быть в аквапарке, как устроена маршрутизация между ними, что помогает посетителям ориентироваться в аквапарке. Искал, как источники освещения можно использовать для навигации. А также смотрел, как сделаны аквапарки в разных играх.

Далее была сделана молекулярная карта.

Затем была нарисована схема карандашом в тетради (и было стерто много ластика).
Уже на этом этапе я планировал (при помощи линейки), какие точки интереса и проходы будет видеть игрок на развилках (на выходах из узких мест), а какие он не должен видеть. Исходя из этого расчищал или загораживал ему обзор.

Development Process

После планирования я приступил к созданию уровня в Unreal Engine.

Сначала была создана карта метрик для стандартного персонажа Unreal Engine 5. А также сделаны примитивные блюпринты для интерактивных объектов: лут, ключ от двери, дверь.

Затем я приступил к блокауту самого уровня.

Особое внимание было уделено точкам интереса и направляющим. В данном примере рубильник, открывающий выход с локации, не работает из-за отсутствия электричества. И сразу же игрок видим провода, которые указывают на вышку вдалеке, где можно включить электричество. Вышка также выступает в роли лэндмарка для всей локации.

Следы крови ведут игрока к покойнику с лутом. При этом внимательный игрок может заметить этот лут ещё в самом начале локации.

Освещение в комнате с лутом привлекает внимание игрока, но и красным цветом предупреждает, что там притаился противник.

Точка интереса с лутом хорошо видна издалека из разных точек локации, благодаря выделяющейся большой вывеске. А также есть небольшое окно, подсказывающее, что внутри есть что-то полезное.

При этом, когда игрок впервые попадает на открытое пространство, то он не видит медпункт из-за помехи слева. Это сделано, чтобы игрок сначала увидел свои основные цели, а только затем в ходе изучения локации нашел эту побочную точку интереса.

В данном примере слева выход из лупа (секретный проход) прикрыт, чтобы игрок пошел направо к основной цели.

Для игрока становится сюрпризом, что через здание администрации есть сквозной проход дальше. А на выходе из лупа, оказавшись в знакомом месте, вызывает удивление, что оказывается тут был ещё один проход.

Если же игрок увидит секретный проход с другой точки обзора, то он может пройти луп в обратном направлении. Это альтернативный вариант прохождения этого места.

Extra content

В условиях ограниченности бюджета геймплейных механик, доступных в рамках стандартного контроллера UE, была разработана механика скольжения на водных горках. Эксперименты проводились на карте метрик.

Скольжение происходит за счет двух невидимых полозьев и «бесконечного» падения персонажа между ними.


На видео ниже можно увидеть прототип шортката с вершины аквапарка к выходу из аквапарка.

Post-mortem

It was my first big level in Unreal Engine. Это был бесценный опыт переноса идей с бумаги в 3D пространство. Я даже не использовал никаких Blockout Tools. Всё на стандартных блоках UE с пивотом в центре блока. Только хардкор, в общем.

К сожалению, я так и не закончил вторую часть уровня. Планирование геймплея на водных горках оказалось нетривиальной задачей, я проделал большую аналитическую работу, но то, что вырисовывалось, мне не нравилось. Поэтому я временно отложил это и переключился на другой проект. Но за тем проектом последовал следующий и так далее. Иронично, но заброшенный аквапарк оказался действительно заброшенным. Я мечтаю когда-нибудь найти время и вернуться, чтобы доделать этот сегмент уровня, обладая уже большим опытом, но, наверное, это будет уже в следующей жизни.

Full playthrough